Что такое игровая экономика и для чего она нужна?
С рассветом жанров стратегия и РПГ экономика в играх начала обрастать "мясом", становясь всё сложнее, вплоть до того, что она теряет всякие отличия от экономики в реальном мире. Но что есть экономика в играх впринципе? В интернете можно найти несколько определений:
Экономика игры — виртуальная экономика, которая определяет все игровые циклы (денежные, временные, опыта, уровней, цен и др.) - корреспондент apptractor.ru Анна Уханаева.
“Экономика — аспект игры, определяющий получение и трату внутриигровых сущностей” - гейм-дизайнер, преподаватель ВШБИ Евгений Судак.
Но в большинстве источников, экономика игр подразумевается как что-то само собой разумеющееся, поэтому добавим в этот небольшой списочек определение просто экономики из, пока что не запрещенной РКН, Википедии:
Эконо́мика (от др.-греч. οἶκος «дом, хозяйство; хозяйствование» + νόμος «ном, территория под управлением; правило, закон»; букв. — «правила ведения домашнего хозяйства») — хозяйственная деятельность общества, а также совокупность отношений, складывающихся в системе производства, распределения, обмена и потребления.
Из всех этих определений можно выделить следующие аспекты игровой экономики:
Элементы экономической системы
Получение/производство/приобретение этих ресурсов или валюты
Траты/расходование этих ресурсов или валюты
Торговля/обмен этих ресурсов валюты
Остановимся на каждом поподробнее
Элементы экономической системы
В различных играх могут использоваться разные ресурсы и валюты, но в общем их можно свести к следующим:
Расходные ресурсы - ресурсы, которые игрок как-либо получает с целью дальнейшего преобразования.Причем таким ресурсом может быть и некая валюта например, золото в Age of Empires 2.
Валюта - ресурсы, которые игрок использует в первую очередь как стандартизированную единицу бартера в торговле. Обычно такой ресурс задаётся самими разработчиками и крайне редко появляется в играх. Примером валюты является: Золото в World of Warcraft.
Ограничивающий ресурс - ресурс, наличие которого требуется для каких-либо целей, при этом он не расходуется, но может быть временно использован, например, стратегические ресурсы в Civilization или население в Age of Empires 2.
Но несмотря на неочевидность к ресурсам можно добавить и опыт игрока и иные аспекты. Например, в большинстве крупных игр присутствуют бустеры, дающие большие опыта за одни и те же действия, а в игре Майнкрафт опыт игрока используется не для прокачки по ЛВЛу а для зачарования предметов, тем самым становясь полноценным ресурсом.
В некоторых играх даже время - ценный ресурс, особенно это проявляется в стратегиях, где затраченные попусту секунды или ходы могут стоить победы игроку.
Конечно же к ресурсам могут относиться не только ресурсы, но и товары получаемые из них, различные технологии улучшения… На самом деле всё что угодно может быть ресурсом в игре, если правильно реализовать связанные с ним механики.
Дипломная работа, разрабатываемой нашей командой, представляет собой пошаговую военно-экономическую стратегию, а значит экономика играет в ней большую роль. В нашей игре можно выделить следующие группы игровых элементов
Ресурсы, которых запланировано 4:
Энергетические кристаллы - ресурс, наиболее часто применяемый при производстве и улучшении юнитов
Металлы - ресурс, наиболее часто применяемый при постройке и улучшении зданий
Наноструктуры - редкий (чаще всего только производимый) ресурс, применяемый в более усоверешствованных юнитах и зданиях
Кредиты - игровая валюта, в основном приобретаемая торговлей, используемая во всех типах производств.
Роботы - ограничивающий ресурс, количество которого ограничивает максимальное количество построек и юнитов.
Юниты - игровые сущности, которые необходимо производить и которые могут быть уничтожены
Здания, в том числе добывающие - игровые сущности, которые необходимо строить, которые могут использоваться для различных целей, от добычи ресурсов и повышения лимита роботов, до постройки юнитов и разработки улучшения.
Улучшения - игровые сущности, повышающие характеристики юнитов или зданий. Привязаны к этим юнитам и зданиям.
Технологии - игровые сущности, открывающие новые улучшения, юниты и здания, а также увеличивающие их характеристики.
Получение/Производство/Приобретение
Можно выделить несколько основных способов получить что-либо в своё владение в играх:
Найти на карте
Добывать в соответствующих местах на карте
Производить или крафтить
Украсть
Приобрести в торговле
Приобрести в донат-магазинах
Получать в подарок от другого игрока
Получать в качестве награды за квест
И т.д.
В стратегиях обычно ресурсы добываются в специализированных источниках ресурсов (различные рудные месторождения, т.д. в Civilization, налог со зданий в City Skylines), ищутся на карте (дикие животные для мяса в Age of Empires 2) производятся (еда на фермах в AoE2), или приобретаются в торговле (торговля в Civilization, AoE 2).
В экономике дипломной игры предусмотрены следующие способы получения ресурсов:
Энергокристаллы - залежи находятся на карте, игрок может расположить на залежах добывающее здание, также игрок может выторговать ресурс.
Металлы - залежи находятся на карте, игрок может расположить на залежах добывающее здание, также игрок может выторговать ресурс.
Наноструктуры - игрок может произвести из металла в специальном здании после открытия соответствующей технологии, крайне редко можно найти обломки кораблей, из которых ресурс можно добыть, расположив рядом добывающее здание.
Кредиты - игровая валюта, получаемая бартером с системой - продаёшь ресурс, получаешь кредиты, либо пассивно от торговых путей к другим игрокам и специальным нейтральным постройкам на карте
Лимит роботов увеличивается при постройке специальных зданий, пока не упрешься в потолок.
Трата/Расходование
Элементы экономической системы могут расходоваться на выполнение различных задач:
Постройки зданий и их улучшения
Постройки юнитов и их улучшения
Бартерной торговле или аналогов
Развитие технологий и аналогов
Переработке в другие ресурсы
Трата на содержание юнитов/зданий и т.д.
Ремонт или лечение юнитов/зданий и т.д.
Иные траты, продиктованные сеттингом, лором и игровым механиками.
В дипломном проекте ресурсы могут в соответствующие задачи:
На постройку юнитов и зданий, причём в зависимости от типа юнитов и здания некоторые ресурсы могут использоваться, а некоторые нет. Например, для боевых юнитов 1 поколения не требуется ресурс - наноструктуры, что по сути делает этот ресурс Late-game.
Некоторые здания и все юниты требуют наличия у игрока определённого количества ресурсы - роботы. Как только ресурса перестанет хватать, игрок не сможет строить новые требующие роботов здания и юниты.
Ресурсы используются для исследований стороны, а также для открытия улучшения юнитов в зданиях-рекрутингах, а также для самих улучшений юнитов.
Для производства наноструктур требуется перерабатывать в металл с определенным соотношением входа и выхода переработки.
В связи с возможностью повреждать здания, должна быть возможность ремонтировать их, на что также тратятся ресурсы.
Кроме того игрок мо
жет торговать в своей корпорацией, отправляя добытые ресурсы(энергокристаллы, металл, наноструктуры) в космос (выводя их из игры) и получая за это валютный ресурс - кредиты.
Источники:
https://gdcuffs.com/monetization_in_games1/
https://apptractor.ru/develop/kak-postroit-umnuyu-igrovuyu-ekonomiku.html
https://dtf.ru/gamedev/76400-problemy-sozdaniya-ekonomiki-v-igrah