Экономика в играх

 

Что такое игровая экономика и для чего она нужна?

С рассветом жанров стратегия и РПГ экономика в играх начала обрастать "мясом", становясь всё сложнее, вплоть до того, что она теряет всякие отличия от экономики в реальном мире. Но что есть экономика в играх впринципе? В интернете можно найти несколько определений: 


Экономика игры — виртуальная экономика, которая определяет все игровые циклы (денежные, временные, опыта, уровней, цен и др.) - корреспондент apptractor.ru Анна Уханаева.


“Экономика — аспект игры, определяющий получение и трату внутриигровых сущностей” - гейм-дизайнер, преподаватель ВШБИ Евгений Судак.


Но в большинстве источников, экономика игр подразумевается как что-то само собой разумеющееся, поэтому добавим в этот небольшой списочек определение просто экономики из, пока что не запрещенной РКН, Википедии:


Эконо́мика (от др.-греч. οἶκος «дом, хозяйство; хозяйствование» + νόμος «ном, территория под управлением; правило, закон»; букв. — «правила ведения домашнего хозяйства») — хозяйственная деятельность общества, а также совокупность отношений, складывающихся в системе производства, распределения, обмена и потребления.


Из всех этих определений можно выделить следующие аспекты игровой экономики:

  1. Элементы экономической системы

  2. Получение/производство/приобретение этих ресурсов или валюты

  3. Траты/расходование этих ресурсов или валюты

  4. Торговля/обмен этих ресурсов валюты

Остановимся на каждом поподробнее

Элементы экономической системы

В различных играх могут использоваться разные ресурсы и валюты, но в общем их можно свести к следующим: 

  1. Расходные ресурсы - ресурсы, которые игрок как-либо получает с целью дальнейшего преобразования.Причем таким ресурсом может быть и некая валюта например, золото в Age of Empires 2. 

  2. Валюта - ресурсы, которые игрок использует в первую очередь как стандартизированную единицу бартера в торговле. Обычно такой ресурс задаётся самими разработчиками и крайне редко появляется в играх. Примером валюты является: Золото в World of Warcraft.

  3. Ограничивающий ресурс - ресурс, наличие которого требуется для каких-либо целей, при этом он не расходуется, но может быть временно использован, например, стратегические ресурсы в Civilization или население в Age of Empires 2.

Но несмотря на неочевидность к ресурсам можно добавить и опыт игрока и иные аспекты. Например, в большинстве крупных игр присутствуют бустеры, дающие большие опыта за одни и те же действия, а в игре Майнкрафт опыт игрока используется не для прокачки по ЛВЛу а для зачарования предметов, тем самым становясь полноценным ресурсом.

В некоторых играх даже время - ценный ресурс, особенно это проявляется в стратегиях, где затраченные попусту секунды или ходы могут стоить победы игроку.

Конечно же к ресурсам могут относиться не только ресурсы, но и товары получаемые из них, различные технологии улучшения… На самом деле всё что угодно может быть ресурсом в игре, если правильно реализовать связанные с ним механики.


Дипломная работа, разрабатываемой нашей командой, представляет собой пошаговую военно-экономическую стратегию, а значит экономика играет в ней большую роль. В нашей игре можно выделить следующие группы игровых элементов

  1. Ресурсы, которых запланировано 4: 

    1. Энергетические кристаллы - ресурс, наиболее часто применяемый при производстве и улучшении юнитов

    2. Металлы - ресурс, наиболее часто применяемый при постройке и улучшении зданий

    3. Наноструктуры - редкий (чаще всего только производимый) ресурс, применяемый в более усоверешствованных юнитах и зданиях

    4. Кредиты - игровая валюта, в основном приобретаемая торговлей, используемая во всех типах производств.

    5. Роботы - ограничивающий ресурс, количество которого ограничивает максимальное количество построек и юнитов.

  2. Юниты - игровые сущности, которые необходимо производить и которые могут быть уничтожены

  3. Здания, в том числе добывающие - игровые сущности, которые необходимо строить, которые могут использоваться для различных целей, от добычи ресурсов и повышения лимита роботов, до постройки юнитов и разработки улучшения.

  4. Улучшения - игровые сущности, повышающие характеристики юнитов или зданий. Привязаны к этим юнитам и зданиям.

  5. Технологии - игровые сущности, открывающие новые улучшения, юниты и здания, а также увеличивающие их характеристики.

Получение/Производство/Приобретение

Можно выделить несколько основных способов получить что-либо в своё владение в играх:

  1. Найти на карте

  2. Добывать в соответствующих местах на карте

  3. Производить или крафтить

  4. Украсть

  5. Приобрести в торговле

  6. Приобрести в донат-магазинах

  7. Получать в подарок от другого игрока

  8. Получать в качестве награды за квест

  9. И т.д.

В стратегиях обычно ресурсы добываются в специализированных источниках ресурсов (различные рудные месторождения, т.д. в Civilization, налог со зданий в City Skylines), ищутся на карте (дикие животные для мяса в Age of Empires 2) производятся (еда на фермах в AoE2), или приобретаются в торговле (торговля в Civilization, AoE 2).


В экономике дипломной игры предусмотрены следующие способы получения ресурсов:

  1. Энергокристаллы - залежи находятся на карте, игрок может расположить на залежах добывающее здание, также игрок может выторговать ресурс.

  2. Металлы - залежи находятся на карте, игрок может расположить на залежах добывающее здание, также игрок может выторговать ресурс.

  3. Наноструктуры - игрок может произвести из металла в специальном здании после открытия соответствующей технологии, крайне редко можно найти обломки кораблей, из которых ресурс можно добыть, расположив рядом добывающее здание.

  4. Кредиты - игровая валюта, получаемая бартером с системой - продаёшь ресурс, получаешь кредиты, либо пассивно от торговых путей к другим игрокам и специальным нейтральным постройкам на карте

  5. Лимит роботов увеличивается при постройке специальных зданий, пока не упрешься в потолок.

Трата/Расходование

Элементы экономической системы могут расходоваться на выполнение различных задач:

  1. Постройки зданий и их улучшения

  2. Постройки юнитов и их улучшения

  3. Бартерной торговле или аналогов

  4. Развитие технологий и аналогов

  5. Переработке в другие ресурсы

  6. Трата на содержание юнитов/зданий и т.д.

  7. Ремонт или лечение юнитов/зданий и т.д.

  8. Иные траты, продиктованные сеттингом, лором и игровым механиками.


В дипломном проекте ресурсы могут в соответствующие задачи:

  1. На постройку юнитов и зданий, причём в зависимости от типа юнитов и здания некоторые ресурсы могут использоваться, а некоторые нет. Например, для боевых юнитов 1 поколения не требуется ресурс - наноструктуры, что по сути делает этот ресурс Late-game.

  2. Некоторые здания и все юниты требуют наличия у игрока определённого количества ресурсы - роботы. Как только ресурса перестанет хватать, игрок не сможет строить новые требующие роботов здания и юниты. 

  3. Ресурсы используются для исследований стороны, а также для открытия улучшения юнитов в зданиях-рекрутингах, а также для самих улучшений юнитов. 

  4. Для производства наноструктур требуется перерабатывать в металл с определенным соотношением входа и выхода переработки.

  5. В связи с возможностью повреждать здания, должна быть возможность ремонтировать их, на что также тратятся ресурсы. 

  6. Кроме того игрок мо

  7. жет торговать в своей корпорацией, отправляя добытые ресурсы(энергокристаллы, металл, наноструктуры) в космос (выводя их из игры) и получая за это валютный ресурс - кредиты.

Источники:

  1. https://gdcuffs.com/monetization_in_games1/

  2. https://apptractor.ru/develop/kak-postroit-umnuyu-igrovuyu-ekonomiku.html

  3. https://dtf.ru/gamedev/76400-problemy-sozdaniya-ekonomiki-v-igrah