Виртуальные пространства в платформах для проведения онлайн-мероприятий

За последние несколько лет появилось множество платформ для проведения онлайн-мероприятий с участием множества людей, имеющих свои особенности из-за различных типов мероприятий. Платформы можно классифицировать по способу организации виртуального пространства. Оно может быть представлено лишь чатами или компьютерными интерфейсами, никак не имитирующих реальное пространство, либо же образовываться виртуальной реальностью, от похожей на 2D игры, до полноценного применения VR-технологий. Для наиболее частого варианта использования достаточно лишь собрать нужную информацию в интерфейсе и отобразить так, как, например, на большинстве веб-сайтов. Так сделано в Microsoft Teams, Zoom, Skype, DEEP Platform.
В силу разной специфики решаемых задач, их интерфейсы содержат разные акценты. Zoom предназначен в основном для видеоконференций, поэтому его интерфейс довольно прост. DEEP Platform используется для проведения крупных длительных мероприятий, которые могут состоять из нескольких секций с разными спикерами, происходящих как последовательно, так и параллельно. Недостатками такого подхода оказывается низкая вовлечённость пользователя в происходящее на мероприятии, сложностью демонстрации объёмных сущностей, отсутствие наглядности. Альтернативный подход использует платформа VMUG Virtual. Они организуют пространство в двумерный ряд стендов, на которых видно аватары людей, что привлекает внимание, повышает наглядность, напоминает реальные конференции. Такой подход хорошо подходит для массовых ярмарок, но не для образовательных мероприятий. Из преимуществ можно выделить понятную навигацию, дешевизну реализации стендов и больший контроль над потенциальным маршрутом пользователя за счёт расположения стендов в пространстве.
Более близким к реальности является трёхмерное пространство. Например, индонезийская компания Amanah Transporter организует мероприятия в трёхмерных игровых интерактивных мирах. Технологии создания трёхмерных игр, в том числе сетевых, уже отработаны и налажены, но возникает проблема создания контента и интеграции с видеоконференциями, которые важны на большинстве мероприятий в связи с наличием на них выступающих лиц.
Следующим логичным шагом является переход в виртуальную реальность. Здесь возможно добиться максимального погружения пользователя в происходящее, но отрезается значительная часть аудитории, потому что VR-устройства ещё нельзя найти в любом доме. Однако, есть промежуточный вариант с панорамными видами и управлением мышью. При реализации такой платформы возникает множество неочевидно влияющих нюансов. Например, после проведения Expo Skolkovo Startup Village компанией Immergity заказчики пришли к выводу, что отсутствие аватаров сломало “эффект влияния толпы”, который повышал посещаемость стендов, поскольку посетители не могли никого видеть. Также повышается критичность реализации управления: выяснилось, что многие посетители не смогли разобраться с перемещением телепортацией внутри стендов. Ещё одной интересной ошибкой разработчиков Immergity является монолитное пространство без разбиений, из-за чего при изменении одного стенда им приходилось пересобирать и перерендеривать всё пространство целиком, на что уходило очень много времени. Также много времени и денег ушло на создание всех 3D моделей. Единственное, на чём удалось сэкономить по сравнению с оффлайн-мероприятием, это на демонтаже стендов.
Компромиссным решением является игровое 2D пространство с тайловой картой. Так поступил Google. Перед ними стояла задача проведения фестиваля инди-игр, где разработчики могли бы презентовать свои игры, различные участники пообщаться между собой, наблюдать за голосованием жюри, голосовать за проекты. Мир похож на игру с видом сверху, где у каждого пользователя есть свой аватар, который он может кастомизировать: выбрать цвет, причёску, форму рук, ног и туловища, одежду. При этом элементы одежды спрятаны по виртуальному миру и их можно коллекционировать. Виртуальный мир состоит из клеток. Аватары пользователей можно перемещать на соседние клетки (4-связные), если нет препятствий. Также мир содержит несколько локаций: лобби, секция Европы, секция Кореи и секция Японии, перемещаться между которыми можно с помощью телепортов. Для общения между пользователями присутствуют текстовые чаты: глобальный и локальные. Локальные чаты доступны при взаимодействии с соответствующими интерактивными элементами («беседками»). Одной из проблем чатов является необходимость модерации, поэтому после окончания фестиваля чаты были отключены. Помимо чатов также присутствует возможность быстро продемонстрировать одну из заготовленных реакций. Каждой игре была выделена своя площадка со стендами:
     - с питчем разработчика; 
     - с ссылкой на игру на Google Play; 
     - с геймплейным роликом. 
Также на каждой площадке были размещены: счётчик зрительский симпатий, табличка с названием игры и страной разработчика, беседка с локальным чатом для общения с разработчиком игры.
Потенциально, для 2D варианта пространства возможно создать конструкторы миров, позволяющие их создавать с гораздо меньшими затратами, чем для 3D, но более качественным результатом, чем в стендовом варианте, имитирующим реальность. Однако, автором статьи не было найдено готового решения для этого, а Google использовала свою платформу только для конкретного фестиваля, в связи с чем планируется создать такую платформу в рамках научно-исследовательской работы.

    Ссылки:
        DEEP Platform: https://deep.eventplatform.ru/
        VMUG Virtual Events: https://www.vmug.com/virtual-events/
        Expo Skolkovo Startup Village (интерактивное): https://expo.startupvillage.ru/start