Разработка дизайн-документы в игровых проектах
Разработка дизайн-документации входит в этап подготовки к разработке. Плохо написанная дизайн-документации приводит к значительному замедлению скорости разработки и качестве конечного продукта. В этом докладе я выделю основные этапы и правила при разработке документации. Ввести ориентируясь на игровой проект, разрабатываемый в рамках дипломной работы.
Определение задач и целей
Несмотря на то, что разработка игр – креативный процесс, для него требуется постоянная фиксация ключевых идей, возможность в любой момент предоставить членам команды доступ к ним, и эффективная организация работы всей проектной группы. При разработке больших и не больших проектов важно собрать воедино всю основную информацию об игре, структурированную по разделам, в которых можно легко ориентироваться. В крупных проектах общий дизайн-документ пестрит ссылками на более мелкие диздоки описывающие конкретные аспекты игры.
В зависимости от типа проекта различаются методики определения задач и целей.
Ориентирование на ЦА. В таком случае геймдизайнеры в первую очередь определяются с целевой аудиторией, а лишь затем начинают разработку аспектов игры с оглядкой на ЦА. Такой подход часто используется в мобилках.
Кор-механика. Такой метод применяется, если гейм дизайнерами была придумана супер крутая механика и все аспекты игры обязаны ориентироваться на кор-механику. Из известных примеров - Portal (передвижение по порталам), Half-Life (грави-пушка), Titan-Fall (вертикальный шутер).
История. Такой метод применяется, если геймдизайнер в душе писатель/режиссёр. Игра нацелена на повествование истории и все игровые аспекты должны помочь ей с этим. Известные примеры: игры Хидео Гения Кодзимы, первый Last of US.
Атмосфера, окружение, сеттинг. Крайне редкий ибо тяжелый метод. Часто пересекается или совпадает с историей. Подразумевает, что изначально придумывается лор и игровой мир, а лишь затем в таком мире прорабатываются игровые механики и история. Примеры: Мор, игры по фильмам/книгам (например Marvel's Guardians of the Galaxy)
При разработке дипломного игрового проекта мы с командой создавали цели и задачи, ориентируясь на кор-механику - стратегия с развитием базы.
Концептируем
Когда проработаны цели и задачи игры, переходят к следующему этапу: концентрирование. Он подразумевает разработку различных аспектов игры в простейшем виде, и что самое главное они должны быть взаимосвязаны и не мешать друг другу.
Концепция игрового проекта
Содержит Vision, описание сюжета игры, список фичей и технологических решений. Можно сказать, что основная цель раздела Vision – дать общее представление о проекте, ответить на предполагаемые вопросы по проекту «в двух словах». Например, в разделе про сюжет описывается завязка и обязательно дается небольшой глоссарий – для объяснения терминов, понятий и названий, которые используются далее. Featurelist содержит ключевые особенности игры, в том числе и те, которые отличают проект от других подобных. В разделе о технологиях описывается, на чем разрабатывается игра, какое ПО используется для графики, аудио, и т.д.
Применю это к своему дипломному проекту: Vision: Экономическая военная пошаговая стратегия в 2D на desktop
Сюжет: Несколько корпораций пытаются захватить богатую ресурсами планету
Featurelist: Развитие юнитов, развития экономическая модель, игра как против ботов, так и против других игроков.
Технологии: В качестве игрового движка мы используем Unity 2020 года.
Игровые элементы
Игровые элементы – это все то, с чем игроку предстоит взаимодействовать тем или иным образом в игре. Персонаж игрока (или несколько персонажей в случае мультиплеерного режима игры), неигровые персонажи, враги, а также определение и список объектов и предметов – все это описано в общем виде и для удобства разделено на группы и категории (например, для предметов – к какой группе относится, где встречается, каковы возможные типы взаимодействия с предметом, и т.д.).
Применимо к нашему дипломному проекту:
1) Юниты
2) Здания
3) Ресурсы
Игровые механики
Этот раздел отличается большой проработанностью, потому что содержит много информации о том, как игра должна работать, какие игровые механики будут применяться, описывает систему прогресса игрока в игре, и то, как взаимосвязаны механики между собой.
Всегда интересно разбираться в том, как работает игра, на что влияют те или иные параметры. Но здесь начинающий геймдизайнер может столкнуться с рядом трудностей. Очень важно уметь или хотя бы пытаться объяснять вещи простым языком и избегать излишних уточнений, которые могут запутать человека, неподготовленного к большому объему игровой информации.
Например, при создании игровых механик аномальный SCP-объектов в своём личном проекте я ориентировалась на соответствующие статьи про эти объекты, а также мифические существа, которым вдохновлялись авторы статей.
В дипломном проекте в первую очередь мы ориентировались на игры аналогичного и схожих жанров.
Дизайн окружения
Не будучи художником, довольно проблематично изобразить фантастические пейзажи, да и вообще любые другие образы, которые рисуются у вас в голове. Поэтому в данном разделе было уместно показать, на что будут похожи игровые локации, описать отдельные игровые зоны и карту в целом.
В интернете есть большое количество специализированных сайтов и софта для таких задач, хотя визуал лучше всего показывать на примерах - референсах.
В связи с отсутствием в нашей команде по дипломному проекту нормального моделлера, было принято решение разрабатывать 2D проект. Игровая локация представляет собой гексагональную сетку, ячейки которых окрашиваются в определённый цвет в зависимости от рельефа, а поверх этого накладываются спрайты низкого разрешения, обозначающие ресурсы, юниты, здания. Сам же визуал будет выполнен в Sci-fi стилистике.
Проводим анализ
Провести анализ оказалось делом довольно трудоёмким, потому что в открытом доступе в сети не так уж и много актуальной на данный момент информации. Тем не менее, полезно знать, что сейчас в тренде, в каком состоянии находится интересующий сегмент рынка игр. Основные вопросы, которые меня интересовали в рамках проекта, были следующие:
Какие жанры игр на вашей платформе были популярны в последние годы?
Каковы тенденции глобального рынка игр?
Насколько востребованы представленные в моем проекте механики и режимы игры и для какой аудитории эта игра может представлять наибольший интерес?
На эти и другие вопросы приходилось отвечать, используя доступную в интернете аналитику (например, отчеты Newzoo, Superdata, Mail.ru Group и другие)
Среди игр со схожими игровыми механиками, на которые мы ориентировались можно выделить - серию игр Civilization, Age of Empires 2, Survival Mars. Игры интересны в первую очередь за счёт тесно связанной экономической модели. Т.е. все элементы экономики влияют на друг друга и иные элементы.
В результате всестороннего анализа удалось определить, в чем же преимущества данного конкретного проекта, и будет ли он достаточно привлекателен для целевой аудитории. Также полезно наметить «пути развития» — очевидно, что для игры с одиночным или кооперативным режимом, которая оставила после себя хорошие впечатления, создание серии игр в единой вселенной может стать достойной целью и проектом дальнейшей разработки.
Выводы и материалы
Подводя итог проделанной работе, хочется сказать о некоторых трудностях, которые встали передо мной в процессе подготовки проекта. Очевидно, что документация помогает разложить игру на составляющие и вносит в идейный беспредел хоть какой-то порядок. Однако на деле бывает непросто увязать эти составляющие вместе. Например, нужно постоянно следить за тем, чтобы способности аномальных объектов и отдельные механики вписывались в динамику игры. Придумывая игровые активности, стоит почаще задавать себе вопрос – а зачем игрок будет все это делать, есть ли какие-нибудь логически или сюжетно обоснованные причины событий, будет ли предполагаемая активность двигать игрока к прогрессу и заставлять его достигать большего?
Понапридумывав способностей, попробовать «упаковать» их в интерфейс и прикинуть, насколько такая система будет удобна и понятна. Не забыть о способах рассказать историю и лор, донести какое-то сообщение до игрока. Озадачиться вопросами экономики игры, балансом классов или стратегий. Кажется, что проблем, которые нужно решить геймдизайнеру, бесконечно много. Со многими из них помогут справиться играбельный прототип (разработку которого не стоит откладывать в долгий ящик, потому что обычно именно на этом этапе становится понятно, стоит ли вообще разрабатывать) и, конечно же, плейтесты. Но это не значит, что о разного рода проблемах и возможностях их решения не стоит задумываться уже на этапе концепции.