Механики поощрения в гейм дизайне.


Ощущение прогресса — важная часть гейм дизайна, её задача в том, чтобы мотивировать игрока продолжать игру. В каждом жанре прогресс устроен по-разному, например, в карточных играх — это победа над картой противника, в симуляторе градостроителя — доступ к новым зданиям. Есть два вида прогресса, прогресс самого игрока (обучение) и внутриигровой прогресс (например, прокачка персонажа).

Прогресс основанный на игроке — является по сути ростом навыков самого игрока, в то время как прогресс основанный на игре — строится на дизайне, который обеспечивает достаточное количество крючков для того, чтобы держать игрока вовлеченным. Эта статья не рассматривает прогресс основанный на игроке, так как я хочу сосредоточиться на приемах, которыми дизайнеры могут воспользоваться для удержания игроков.

В каждом жанре есть много способов, которыми дизайнеры пользуются для вовлечения людей в игру и было бы слишком долго перечислять все эти механики. Вместо этого попробуем разбить их на три категории, по времени их действия.

Краткосрочные механики:

Краткосрочные механики являют собой ничто иное, как часто происходящими событиями. Обычно они происходят каждые несколько секунд—минуту. Из-за частых повторений у игрока нет времени осмыслять каждое из них по-отдельности. В качестве примера можно рассмотреть получение опыта или денег в RPG или бой с толпой мелких монстров в шутерах.

Например в rogue-like играх чаще всего игрок сталкивается с этими механиками в виде сбора игровой валюты и борьбы с рядовыми противниками

У этих событий есть две цели. Во-первых, это базовый мотиватор, который показывает, что игрок постоянно прогрессирует. Все эти действия из-за частоты их появления будут незаметны, но со временем благодаря механикам игры будет заметен рост. Во-вторых, эти события являются своего рода вратами для второго типа мотиваторов — среднесрочных механик.

На конкретном примере сбор игрового золота позволяет прогрессировать через усиление персонажа и открытие новых классов

Среднесрочные механики:

Среднесрочные механики — это события которые игрок ожидает увидеть в течение одной сессии. Термин «сессия» зависит от конкретной игры и может отличаться в зависимости от жанра. К примеру в шутерах — это конец уровня, контрольная точка, либо около 20 минут времени. А в ММО игрок за сессию может провести несколько часов, заканчивая цепочку квестов, проводя время за PVP или участвуя в рейде.

Среднесрочная механика ощущается как неотъемлемая часть мира игры, разница лишь в том, что она из себя представляет. К примеру, повышение уровня в RPG, зачистка подземелья, разблокировка новых способностей. Важное отличие от краткосрочных механик в том, что игрок будет помнить и с нетерпением ждать события среднесрочной механики.

Например в Rogue Legacy 2 для перемещения на новые локации персонажу требуются уникальные способности, каждая из которых спрятана в одной из комнат, до которой ещё нужно постараться дойти

Как и в случае с краткосрочной механикой, среднесрочная является частью более глобального процесса — долгосрочной механики. Большинство игроков оценивает свою успешность в игре по времени потраченному на достижение промежуточных (речь как раз о среднесрочных механиках) игровых целей и их важности для игрового процесса.

Долгосрочные механики:

Наконец-то, мы добрались до долгосрочных механик, которые являются событиями или целями, происходящими в течении нескольких сессий. Эти механики в каком-то смысле являются продолжением среднесрочных, так как игроку нужно завершить несколько среднесрочных событий для достижения долгосрочной цели. К примеру, получение максимального уровня в ММО, прохождение однопользовательской игры, сбор всех ачивок или открытие дополнительных концовок.

Формат Rogue Legacy 2 подразумевает, что игроку понадобится десяток или более забегов на полное исследование локации и подготовку к сражению с боссом, а затем ещё несколько попыток на само сражение

Долгосрочные механики важны для завершения игры, а также, как цели для личных достижений игрока. Поскольку долгосрочная механика является продолжением среднесрочной, большинство игроков не будет думать о глобальных целях до конца игры или до завершения нескольких среднесрочных целей. Также следует упомянуть, что из этой системы выпадают такие типы игроков, как хардкорные. Они часто играют в игру наиболее оптимальным образом, для ее скорейшего прохождения.

Баланс механик прогресса

Про краткосрочные механики: даже если игрок будет видеть (испытывать) их больше всего, нельзя выстраивать всю игру вокруг них. Дело в том, что эти механики — как конфеты. Они могут быть очень вкусными, но если есть их все время, то очень быстро надоест. То же самое и с краткосрочными механиками, награда слишком незначительна для удержания внимания игрока, если конечно нет дальнейшего развития.

Со среднесрочными механиками дела обстоят немного иначе, из-за их влияния на игровой мир, количество их использования ограниченно. Рано или поздно игрок достигнет точки, где среднесрочные механики перестанут быть актуальными, к примеру, максимальный уровень в RPG. Когда это случается не только игрок теряет ощущение прогресса, но также перестают работать и краткосрочные механики, которые были привязаны к этим среднесрочным механикам.

Один из способов решить эту проблему — привязывать каждую краткосрочную механику к нескольким среднесрочным. К примеру, в Demon's Souls полученный опыт конвертируется, как в игровую валюту, так и в увеличение уровня персонажа. Поэтому даже, когда игрок получит максимальный уровень, очки опыта могут быть потрачены на покупку предметов.

Что-то подобное в Rogue Legacy 2 было реализовано в Хароне. Перед каждым забегом лодочник, будет забирать себе всё ваше оставшееся золото, что заставляет тратить его на мелкие апгрейды, а не копить на что-то более дорогое. Но в итоге оказывается, что после некоторого общего количества забранного золота лодочник начнёт давать герою усиления. Получается, что сбор золота продолжает оставаться актуальным до самого конца игры

Также из-за связи краткосрочных и среднесрочных механик, в тот момент, когда краткосрочные механики перестают генерировать прогресс, пропадает и мотивация продолжать игру из-за среднесрочных механик (они тоже перестают работать). Например, без краткосрочных механик выступающих в качестве прогресса, игрок мог играть в течение часа, но по факту, прогрессировать он будет только 20 минут. Из-за того, что только среднесрочная механика обеспечивает прогресс игрока.

То же самое происходит и по отношению к краткосрочным, а также долгосрочным механикам, с той лишь разницей, что временной интервал между ними намного больше и, как следствие, отрицательное влияние будет более пагубным. Одна из проблем связанных с мотивацией людей при помощи послеигрового контента (перепрохождения) — заключается в том, что после открытия этого контента — краткосрочные и среднесрочные механики уже израсходованы. Мало кому понравится потратить несколько часов на дорогу до нужной точки, вместо того чтоб выполнять сложное и интересное задание.

Но есть одно правило, применимое ко всем группам механик. Чтобы механика давала ощущение прогресса — игрок должен четко понимать, как она работает и на что влияет. Другими словами: случайные события не подходят для создания ощущения прогресса. Чтобы игрок был мотивирован, он должен знать: после получения Х золота — происходит что-то хорошее или выполнив действие Y — получи новый уровень.

Случайные события из-за того, что не ожидаются — не дают ощущения прогресса ни сами, ни через связанные с ними механики. Однако если игрок знает, что случайное событие произойдет в определенном месте, то это уже нечто другое. К примеру, как в игре, где каждый раз в точке Х игроку будет выдана случайная обновка, что-то вроде сокровища из The Binding of Isaac.

Удержание кого-либо через игровой процесс — это испытание. Все больше дизайнеров используют для удержания людей в игре DLC, но не стоит забывать и про другие механики демонстрации прогресса в играх. Никто не будет играть в игру вечно, но если людям уже через 30 минут надоедает — то это проблема.