Введение
А теперь я хочу немного рассказать вам про баланс.
Баланс. Миф или реальность?
Игровые взаимодействия, если сильно не вдаваться в детали, это совокупность параметров, которые изменяют свои значения под действием каких-либо явлений (сущностей). Если у одного объекта есть параметр «Урон», а у другого объекта параметр «Здоровье», то мы можем создать игровой процесс «Объект совершает атаку по другому объекту» и в результате параметр «Здоровье» изменяет свое значение на величину параметра «Урон».
Таким образом, получается, что воздействие (в данном примере воздействие урона на здоровье) является причиной изменения параметров объекта. Для более глубокого понимания, попробуем классифицировать воздействия. Они бывают мгновенными или временными:
Мгновенное воздействие меняет значение параметра сразу и безвозвратно;
Временное воздействие лишь на время изменяет значение параметра, а по окончанию своего действия возвращает нормальное значение параметра;
С помощью эффектов создаются взаимодействия между игровыми параметрами. Из взаимодействий формируется игровая механика. А механика контролирует игровой процесс.
Эффект – это «контейнер» для воздействий. Внутри этого «контейнера» могут содержаться как мгновенные, так и временные воздействия:
Мгновенные воздействия вызываются периодически по таймеру (пример: наносить урон каждые n секунд);
Временные воздействия изменяют параметр в течение действия эффекта;
Важной характеристикой воздействия является интенсивность – величина, на которую мы изменяем параметр. Эффект также обладает длительностью, которая определяет время его жизни. В совокупности две эти характеристики определяют, насколько эффект значим для игрока (сбалансирован).
Повышая время длительности или величину интенсивности, мы усиливаем эффект. Отсюда следует, что значимость эффекта может оставаться одинаковой, если одновременно изменять длительность и интенсивность в разных направлениях (например: повышать интенсивность и понижать длительность).
Из всего вышесказанного формируется первая задача баланса - найти для каждого эффекта значение длительности и интенсивности, причем таким образом, чтобы хотя бы математические формулы создавали иллюзию баланса(не говоря о живом опыте).
Существует отдельный вид эффектов – состояния. Если эффект меняет совокупность характеристик объекта и наделяет его новыми свойствами (пример: невидимость, оцепенение, оглушение и т.п.), то такой эффект называется состоянием. Интенсивность, как характеристика, отсутствует в эффектах состояния.
В попытках найти соотношение между двумя характеристиками эффекта (интенсивность и длительность) такое, чтобы эффект считался «сбалансированным», мы можем прийти к бесконечному числу вариантов, решающих нашу задачу. Для этого можно повышать один параметр (например: интенсивность) и уменьшать другой (например: длительность).
Проблему бесконечных вариантов решить, если разделить все эффекты на 2 типа:
Изменяемые только по длительности (интенсивность то ли отсутствует, то ли всегда постоянна);
Изменяемые только по интенсивности (длительность всегда постоянна);
Теперь нам дозволено изменять только одну из характеристик эффекта, и, следовательно, мы условно можем найти шаблонные значения изменяемого параметра для всех эффектов.
Из этого всего следует, что правки баланса будут глобальными, т.к. все значения должны зависеть друг от друга.
Составим таблицу, где все возможные воздействия получают одно единственное значение: изменяемые по длительности получают значение шаблонной длительности, а изменяемые по интенсивности имеют всегда заданную длительность и получают значение шаблонной интенсивности(табл.1).
Таблица 1. Пример разработки баланса
Для теоретического глобального баланса отсутствует разница, будет ли умение наносить урон в 30 единиц, оглушать на 2 секунды или же применять эффект, изменяющий атаку на 50% в течение n секунд, так как мы создали таблицу шаблонных значений и сделали предположение о равнозначности этих значений.
Эти значения будут подстраиваться под реальность и нужды игрока во время тестирования игры, так как баланс, прежде всего, — это не набор цифр, которые должны каким-то образом уравняться. На самом деле, это попытка сделать игру более цельной и играбельной. Если мы сделаем игру слишком простой - она будет скучной. Слишком сложной - будет приносить лишь боль. Наша задача — сделать ее интересной. Это и есть тот самый баланс.
Баланс в нашей игре
В нашей игре планируется создание двух видов сложности: адаптивная и hardmod.
Hardmod - самая высокая сложность, будет проектироваться исключительно для любителей испытаний.
Адаптивная - сложность для обычного прохождения игры. На данной сложности игра будет подстраиваться под уровень реакции игрока. Для этого будет анализироваться количество попаданий по игроку, количество попаданий игроком по врагам, частота перемещений игрока. В зависимости от этих показателей будет рассчитываться урон врагов, их скорость передвижения и частота атак. Также я рассчитаю пороговые значения, чтобы не было слишком просто и скучно или непроходимо. Причем высший порог должен быть немного легче hardmod.
Сложность боя будет также расти с каждым пройденным этажом. Таким образом все рассчитанные показатели будут умножаться на коэффициент сложности текущего этажа.
С радостью отвечу на все интересующие вопросы.
С уважением, Медведникова Ю.А.