Основные возможности программы Houdini

 

Houdini — профессиональный программный пакет для работы с трёхмерной графикой, разработан компанией Side Effects Software (Торонто, Канада). Главное отличие данного пакета в том, что он является средой визуального программирования.

Основные возможности программы

  • Моделирование
  • Анимация
    • основанная на ключевых кадрах анимация
    • возможностью процедурного управления каналами параметров сцены с помощью HScript или с помощью операторов группы CHOPs (channel operators)
    • редактор ключевых кадров — с возможностью графического представления параметра сцены, изменения типа интерполяции значения и расположения во времении ключевого кадра
    • персонажная анимация — инструменты для персонажной анимации: скелеты, риг, волосы и шерсть (с просчётом физического взаимодействия), взаимодействиe персонажев (Crowd control) и т. д.
  • Физическое моделирование — расчёт физического взаимодействия:
    • твёрдых (Rigid Body) и мягких тел (Soft Body)
    • «верёвчатых» тел (Wire)
    • тканей (Cloth)
    • волос и шерсти
    • расчёт физического поведения и визуализации газов и жидкостей (моделирование поведения огня, дыма, большинства атмосферных явлений, растворения одной жидкости в другой, карты намокания (Wet Map) и т. д.)
  • Освещение
  • Материалы и шейдеры
    • библиотека материалов
    • возможность создания пользовательского материала путём редактирования существующего или программирования шейдера материала — SHOPs (shading operator)
  • Объёмный звук — Houdini обладет набором инструментов позволяющих работать с объёмным звуком. Расположив виртуальные источники звука в сцене, с помощью специального объекта выполняющего роль микрофона (Microphone object), можно получить звуковой сигнал в конкретной точке сцены, при этом, учитывая акустические свойства объектов сцены.

Spatial audio

archivedate

Операторы. Ноды (Nodes)

Оператор — это основная структурная единица Houdini, способная в соответствии с её типом обрабатывать определённые данные и возвращать результат.

В большинстве случаев, пользователь имеет дело с графическим представлением оператора — нодой, которая отображается в виде прямоугольника с входными и выходными соединениями.

Выходное соединение одной ноды можно связать с входным другой, тем самым, обеспечивая передачу данных между ними. Можно сказать, что моделирование в Houdini — это процесс создания и связывания операторов (нод).

Любое действие в проекте будет порождать новый оператор, поэтому, пользователь всегда имеет возможность изменять параметры произведённых действий, а также отменять (удалять) действия или временно отключать.

Графы (Networks)

Файл:Houdini Nodes.png

Пример графов в Houdini

Файл:Houdini Opeartors.png

Меню выбора ноды в Houdini

Соединения нод или операторов, образуют графы (Networks). Такие графы могут относится к одному из ниже приведённых контекстных типов:[1]

  • Objects (OBJ) — является контейнером верхнего уровня для всех геометрических объектов (источников света, камер, объектов SOPs и т д.). Позволяет определять пространственные и иерархические зависимости между объектами сцены
  • Geometry (SOP) — обладает полным функционалом для моделирования. Обычно такой граф содержит ноды-генераторы (куб, сфера, плоскость) и ноды-преобразования (трансформация, сжатие, булевые операции). Такой граф может содержать только одну активную ноду, которая будеть определять результирующую геометрию объекта SOP
  • Particles (POP) — такой граф позволяет создавать источники частиц и определять их поведение с помощью соответствующих нод
  • Motion and audio channel operators (CHOP) — такой граф содержит ноды для управления каналами данных (любой параметр сцены, информация из аудиофайла). Является инструментом процедурной анимации
  • Compositing (COP) — содержит ноды 2D-преобразования графических изображений. Является полноценным инструментом композитинга. По сравнению с другими пакетами моделирования, инструмент композитинга Houdini — это не отдельная программа. Данные из COP могут быть напрямую задействованы в трехмерной сцене
  • Dynamics (DOP) — граф для создания физических свойств объекта и расчёта их взаимодействия. Позволяет создавать реалистичное поведение объектов, к примеру, столкновение твёрдых тел с расчётом деформации или разрушения исходных объектов или поведение тканей
  • Shaders (SHOP) — содержит ноды шейдеров. Параметры этих нод изменяют свойства определённого шейдера
  • Render outputs (ROP) — содержит ноды рендеринга. Каждая такая нода обладает определённым набором параметров визуализации, к примеру: диапазон кадров для просчёта, активная камера, имя фаила для сохранения результатов рендеринга и т д. Такие ноды могут соединятся между собой, создавая зависимости
  • VEX Builder (VOP) — граф для визуального программирования Houdini. Преимущественно используется для программирования шейдеров.

Граф каждого из типов обладает своим собственным, уникальным набором операторов, при этом, почти в любом графе можно создать подграф другого типа, а также существуют механизмы обмена информацией между графами различных типов. К примеру, при создании источника частиц в графе POP может быть использована информация из объекта SOP, которая будет определять геометрическую форму источника.