Базовые метрики во free to play (f2P) играх

    Что такое метрики и зачем они нужны? 

    Метрика - это отслеживаемый во времени показатель (к примеру - количество уникальных игроков за день). Зная метрики, можно как направлять игрока (выводить общую статистику, где застревают игроки и либо понизить сложность, либо изменить механику и так далее), так и скорректировать стоимость разработки игры (в пример можно привести аналитику схожих игр, по чём продаются и на этой основе продавать свой продукт). В этой статье обсудим базовые метрики для f2P игр и как они помогают разработчикам.

    Базовые метрики во f2P играх

    Есть определённый путь игрока - AEM (Acquisition, Engagement и Monetization). 
    Acquisition - привлечение игрока. Насколько сильно ему понравилось описание, визуальный стиль и так далее. В этой части игрок должен заинтересоваться вашей игрой и захотеть её скачать.
    Engagement - вовлечение. Пользователь заходит в игру, проходит обучение, играет полноценно в вашу игру и дальше либо заканчивает играть (удалил/забыл) или возвращается, чтобы продолжить. По поводу возвращения - чаще всего его включают в engagement, но есть путь, где возвращение игрока рассматривают отдельно и называется это Retention. Retention отвечает за внутренние триггеры (внутри игры остался сундук, который откроется через время и пользователю интересно, что он из него получит) и за внешние триггеры (уведомление, что можно открыть сундук или что игрок забыл выполнить одно из заданий), если внутренние не сработали.
    Monetization - монетизация. Если игрок хочет получить что-то быстрее других игроков и стать сильнее раньше всех остальных, то он будет готов "поддержать разработчика" за некоторые улучшения.
    Каждый из этих пунктов сопровождается своей метрикой
    Привлечение игрока:
    Это метрики New Users и Total Users, где New это количество новых уникальных пользователей, а Total - сумма всех новых игроков.
    Вовлечение: 
    Active Users - это те, у кого была хотя бы одна сессия за исследуемый промежуток времени (день, неделя или месяц).
    Sticky factor - как много игрок проводит времени в игре (отношение активной аудитории за день к отношению активной аудитории за месяц)
    Возврат: 
    Lifetime - всё время жизни игрока. Помогает понять, когда вносить дополнения, чтобы у игрока появилось разнообразие.
    Монетизация: 
    Paying Users - количество платящих игроков от всех
    Gross revenue - общая сумма денег, которую заплатили игроки. Можно также брать Gross revenue за определённый промежуток времени (Gross).
    
    Перечисленные здесь метрики являются базовыми и помогают разработчикам f2P игр понимать: 
    - интересна ли их игра
    - готовы ли игроки платить за внутриигровой контент
    - много ли игроки проводят времени внутри игры
    - стоит ли закрывать проект

Ссылки на дополнительные источники: 
https://www.devtodev.com/education/articles/ru/321/glossariy-igrovih-metrik-devtodev
https://vc.ru/flood/8806-games-kpi
https://dtf.ru/gamedev/5414-kpi-podhod-metriki-i-stadii-igrovogo-proekta
https://habr.com/ru/company/miip/blog/309444/